Τεχνικός εφαρμογών Πληροφορικής – Web Designer


H αξιοποίηση της τεχνολογίας και πιο συγκεκριμένα αυτής που έχει σχέση με τις διαδραστικές
εφαρμογές και τις τεχνολογίες διαδικτύου προσφέρει πολλές ευκαιρίες αποκατάστασης των
διπλωματούχων, οι οποίοι μπορούν να εργαστούν στο δημόσιο ή στον ιδιωτικό τομέα στα εξής
αντικείμενα:
– Εγκατάσταση, ρύθμιση, έλεγχο, χρήση εφαρμογών λογισμικού Η/Υ & δικτύων.
– Συντήρηση υπολογιστικών συστημάτων και δικτύων.
– Πώληση προϊόντων συνδεδεμένων με την πληροφορική τεχνολογιών.
– Αξιολόγηση σε επίπεδο εφαρμογής – υλοποίησης – συντήρησης εφαρμογών λογισμικού
προσανατολισμένου στις ψυχαγωγικές εφαρμογές.

Πρόγραμμα Σπουδών

Α’ Εξάμηνο

  • Αρχιτεκτονική Υπολογιστών
  • Εισαγωγή στην Πληροφορική
  • Αλγοριθμική και Δομές Δεδομένων Γλώσσα Προγραμματισμού Ι (PASCAL)
  • Λειτουργικά Συστήματα
  • Επικοινωνίες Δεδομένων
  • Πρακτική Εφαρμογή στην Ειδικότητα

Β’ Εξάμηνο

  • Εργαλεία Ανάπτυξης Εφαρμογών Internet
  • Βάσεις Δεδομένων Ι
  • Γλώσσα Προγραμματισμού ΙΙ (C )
  • Ηλεκτρονική Επεξεργασία Εικόνας (PHOTOSHOP)
  • Πρακτική Εφαρμογή στην Ειδικότητα

Γ’ Εξάμηνο

  • Γλώσσα Προγραμματισμού ΙΙΙ (ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ C++)
  • Γλώσσα Προγραμματισμού ΙV (OPENGL)
  • Εργαλεία κατασκευής παιχνιδιών (Unreal Editor,Half life, Doom Editor)
  • Εργαλεία δημιουργίας τριδιάστατων γραφικών Ι (3DS MAX
  • : Γλώσσα προγραμματισμού V (PHP)
  • Βάσεις δεδομένων Ι
  • Πρακτική Εφαρμογή στην ειδικότητα 

Δ’ Εξάμηνο

  • Ανάπτυξη διαδραστικών παιχνιδιών σε περιβάλλον μικροσυσκευών και Η/Υ (C++ , JAVA)
  • Ολοκληρωμένα εργαλεία ανάπτυξης ιστοχώρων
  • Εργαλεία ανάπτυξης εφαρμογών INTERNET
  • Γλώσσα προγραμματισμού IV (OPEN GL)
  • Πολυμεσικά εργαλεία κατασκευής παιχνιδιών (FLASH)
  • Εργαλεία κατασκευής παιχνιδιών (Unreal Editor, Half Life,Doom Editor)
  • Εργαλεία δημιουργίας τρισδιάστατων γραφικών I (3DS MAX)
  • Εργαλεία επεξεργασίας VIDEO
  • Πρακτική Εφαρμογή στην ειδικότητα
  • Πρακτική Άσκηση

Αναλυτικό Πρόγραμμα Μαθημάτων

Σκοπός του μαθήματος είναι να εφοδιαστούν οι καταρτιζόμενοι με γνώσεις που αποσαφηνίζουν, αφενός μεν την αρχιτεκτονική του υπολογιστή και αφετέρου τη διαδικασία εκτέλεσης ενός προγράμματος. Γενικός σκοπός του μαθήματος είναι να παρουσιάσει την αρχιτεκτονική του υπολογιστή καθώς και τις έννοιες του προγραμματισμού σε επίπεδο μηχανής (machine language) και συμβολικής γλώσσας (assembly language) και τη σχέση τους με την
αρχιτεκτονική της μηχανής.


Περιεχόμενο του Μαθήματος :
 Βασική οργάνωση Η/Υ
 Το μοντέλο VonNeumann (αριθμητική & λογική μονάδα, μονάδα ελέγχου, μονάδα μνήμης,
μονάδα εισόδου, μονάδα εξόδου, μονοπάτια δεδομένων, μονοπάτια διεύθυνσης, μονοπάτια ελέγχου)
 Κεντρική μονάδα επεξεργασίας (καταχωρητές, αριθμητική και λογική μονάδα, μονάδα ελέγχου)
 Εντολή (μορφή εντολής, κωδικοποίηση εντολής, κύκλος εντολής)
 Οργάνωση μνήμης
 Τμήματα μνήμης
 Υπολογισμός φυσικών διευθύνσεων
 Λογικές πύλες
 Πίνακες Κarnaugh
 Λογικά κυκλώματα
 Καταχωρητές (γενικής χρήσης, τμημάτων, δεικτών, flag)
 H γλώσσα Assembly
 Εισαγωγή
 Συντακτικό γλώσσας
 Δομή πηγαίου προγράμματος
 Καθορισμός δεδομένων (ψευδοεντολές ορισμού δεδομένων: σταθερών, μεταβλητών,
διευθύνσεων)
 Μέθοδοι διευθυνσιοδότησης
 Εισαγωγή
 Απ’ ευθείας διευθυνσιοδότηση
 Διευθυνσιοδότηση με χρήση καταχωρητή
 Διευθυνσιοδότηση μνήμης (άμεση, έμμεση)
 Εντολές μεταφοράς δεδομένων
 Αριθμητικές εντολές
 Λογικές εντολές
 Εντολές χειρισμού ακολουθίας χαρακτήρων
 Εντολές ελέγχου προγράμματος
 Εντολές περιστροφής και ολίσθησης
 Ο συμβολαιομεταφραστής, ο συνδέτης και ο debugger
 Διαδικασία ανάπτυξης προγράμματος στην Assembly
 Ο συμβολαιομεταφραστής MASM
 Ο συνδέτης LINK
 Ο debuggerCodeView

Σκοπός του μαθήματος είναι η εισαγωγή των καταρτιζόμενων στις έννοιες της Πληροφορικής, ώστε να αποκτήσουν βασικές γνώσεις για τη λειτουργία των Η/Υ και σφαιρική εικόνα για τα θέματα που αφορούν στην Πληροφορική. Επίσης να αποκτήσουν την ικανότητα στη χρήση των Η/Υ σε εφαρμογές office.


Περιεχόμενο του Μαθήματος:
 Εισαγωγή
 Η επιστήμη της Πληροφορικής
 Τι είναι υπολογιστές
 Εξέλιξη των υπολογιστών
 Αναπαράσταση και κωδικοποίηση πληροφορίας
 Αριθμητικά συστήματα με έμφαση στο δυαδικό και δεκαεξαεδικό (μετατροπές αριθμητικών
συστημάτων)
 Παράσταση αριθμών, αριθμητικές, λογικές και άλλες πράξεις
 Υλικό Η/Υ
 Επεξεργαστής (Κεντρική Μονάδα Επεξεργασίας)
 Μνήμη
 Συσκευές εισόδου/εξόδου (Ι/Ο)
 Μέθοδοι και λειτουργία επικοινωνίας των μονάδων Ι/Ο
 Λογισμικό Η/Υ
 Λογισμικό – Πρόγραμμα
 Λογισμικό Συστήματος- Λογισμικό εφαρμογών
 Λογισμικό Συστήματος – Λειτουργικό Σύστημα (Δομή & Βασικές Λειτουργίες)
 Είδη Λειτουργικών Συστημάτων
 Περιφερειακές μονάδες (Θ)
 Πληκτρολόγιο, ποντίκι, ηλεκτρονικές γραφίδες (pens), οθόνες αφής, αναγνώστες ραβδωτού
κώδικα, σαρωτές εικόνας και αναγνώριση οπτικών χαρακτήρων, μικρόφωνα και αναγνώριση
φωνής, είσοδος εικόνας (video input), ψηφιακές κάμερες.
 Τεχνολογίες εκτυπωτών (κατηγορίες εκτυπωτών, κρουστικοί εκτυπωτές, εκτυπωτές ψεκασμού μελάνης, εκτυπωτές Laser, σχεδιογράφοι/Plotters), κριτήρια αξιολόγησης εκτυπωτών (ποιότητα εκτύπωσης, ταχύτητα, κόστος αγοράς, κόστος λειτουργίας).
 Τεχνολογία απεικονιστικών συστημάτων (οθόνη καθοδικού σωλήνα, οθόνη υγρών κρυστάλλων, οθόνη αερίου πλάσματος, επίπεδες οθόνες.
 Οπτικά μέσα αποθήκευσης (οπτικοί δίσκοι, CD – ROM, εγγράψιμα CD, επανεγγράψιμα CD,
DVD).
 Επεξεργασία δεδομένων (Θ)
 Τύποι δεδομένων
 Μορφές επεξεργασίας
 Αρχεία δεδομένων (ορισμοί – είδη αρχείων, κατηγορίες λογικών εγγραφών, οργάνωση –
επεξεργασία αρχείων)
 Βασικές έννοιες: ανάλυση, σχεδίαση και εφαρμογή Π.Σ.
 Κύκλος ανάπτυξης Π.Σ.
 Εφαρμογές Π.Σ.
 Βασικές έννοιες αυτοματισμού γραφείου
 Λογισμικό επεξεργασίας κειμένου
 Λογισμικό επεξεργασίας λογιστικών φύλλων
 Λογισμικό παρουσιάσεων
 Επικοινωνία διαφορετικών εφαρμογών

Σκοπός του μαθήματος είναι να γνωρίσουν οι καταρτιζόμενοι τις βασικές έννοιες της ανάλυσης και της σύνθεσης ενός προβλήματος, τους κωδικοποιημένους τρόπους παρουσίασης μιας λύσης και τις βασικές αλγοριθμικές δομές. Επίσης να εξοικειωθούν στο σωστό σχεδιασμό αλγορίθμων χρησιμοποιώντας τις κατάλληλες δομές δεδομένων με βασικότερο στόχο την εισαγωγή τους στον αλγοριθμικό τρόπο επίλυσης προβλημάτων με τον οποίο άλλωστε πρέπει να είναι εξοικειωμένοι όποιοι ασχολούνται επαγγελματικά σε
οποιονδήποτε κλάδο της πληροφορικής. Παράλληλα να αποκτήσουν την ικανότητα κωδικοποίησης ενός απλού αλγορίθμου στη γλώσσα προγραμματισμού C.

Περιεχόμενο του Μαθήματος:
ΘΕΩΡΙΑ
 Ανάλυση – Σύνθεση προβλήματος (Θ)
 Ανάλυση και σύνθεση προβλήματος
 Καθορισμός απαιτήσεων
 Βασικές έννοιες αλγορίθμων
 Αλγόριθμοι: βασικές έννοιες – χαρακτηριστικά
 Τρόποι παρουσίασης αλγορίθμου (ελεύθερο κείμενο, φυσική γλώσσα, έννοιες
σταθερών/μεταβλητών – βασικοί τύποι, έννοιες εντολών ανάγνωσης, εμφάνισης, εκχώρησης,
ψευδοκώδικας – αρχική προσέγγιση)
 Διαγράμματα ροής
 Βασικές αλγοριθμικές δομές (Θ+Ε)
 Δομή Ακολουθίας
 Δομή Επιλογής (απλή επιλογή, πεπερασμένη επιλογή, πολλαπλή επιλογή, εμφωλευμένη)
 Δομή Επανάληψης (κατά συνθήκη επανάληψη, πεπερασμένη επανάληψη)
 Σχεδίαση αλγορίθμων (Θ+Ε)
 Λογικές πράξεις /συνθήκες
 Σχεδίαση απλών αλγορίθμων
 Δομές Δεδομένων και Αλγόριθμοι (Θ+Ε)
 Δεδομένα
 Αλγόριθμοι + Δομές Δεδομένων = προγράμματα
 Πίνακες – Εγγραφές (Θ+Ε)
 Πίνακας: απλός, δυσδιάστατος, ν-Διάστατος
 Αναζήτηση στοιχείων πίνακα (σειριακή αναζήτηση, δυαδική αναζήτηση)
 Ταξινόμηση στοιχείων πίνακα (με επιλογή/selectionsort, φυσαλίδας/bubblesort, shellsort,
γρήγορη ταξινόμηση)
 Στοίβα
 Ουρά
 Εισαγωγή στον προγραμματισμό (Θ+Ε)
 Η έννοια του προγράμματος
 Βασικά στοιχεία προγραμματισμού (αλφάβητο, τύποι δεδομένων, σταθερές, μεταβλητές,
αριθμητικοί τελεστές, συναρτήσεις, αριθμητικές εκφράσεις, εντολή εκχώρησης, εντολές εισόδου,εξόδου, δομή προγράμματος, Μεταβλητές – Τύποι – Τελεστές, Δηλώσεις μεταβλητών, Βασικοί τύποι δεδομένων).


ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ
 Εξέλιξη της C
 Παραδείγματα απλών προγραμμάτων (υλοποίηση απλών αλγορίθμων)
 Βήματα για τη γραφή και εκτέλεση ενός προγράμματος
 Συναρτήσεις Βιβλιοθήκης
 Υλοποίηση απλών προγραμμάτων (με κλήση συναρτήσεων βιβλιοθήκης)
 Οι λέξεις της C
 Βήματα για την γραφή και εκτέλεση ενός προγράμματος
 Συναρτήσεις Βιβλιοθήκης
 Υλοποίηση απλών προγραμμάτων (με κλήση συναρτήσεων βιβλιοθήκης π.χ. <printf, scanf>)
 Η δήλωση #include
 Η δήλωση #define
 Συντακτικοί κανόνες
 Τελεστές
 Strings
 Μεταβλητές
 Σταθερές


ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ – ΤΥΠΟΙ- ΤΕΛΕΣΤΕΣ
 Δηλώσεις μεταβλητών
 Βασικοί τύποι δεδομένων (char, int, float και συνδυασμοί αυτών με λέξεις unsigned, long,
short)
 Εκφράσεις, Προτάσεις, Εντολή Εκχώρησης
 Ο ακέραιος τύπος (int) και οι αριθμητικοί τελεστές
 Ο τύπος float
 Ο τύπος char
 Ο τύπος double
 Λογικοί τελεστές (!, &&, ||)
 Bitwise τελεστές (~, &, ^, |, <<, >>)
 Μετατροπές Τύπων (casting)


ΕΝΤΟΛΕΣ ΕΛΕΓΧΟΥ ΚΑΙ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ
 Η Σύνθετη πρόταση
 Εντολή IF-ELSE
 Τελεστής ? (Υπο συνθήκη)
 Εντολή WHILE
 Εντολή FOR
 Εντολή DO
 Εντολή SWITCH
 Εντολή DO WHILE
 Εντολές BREAK, CONTINUE, GOTO
 ΣΥΝΑΡΤΗΣΕΙΣ
 Γενική μορφή συνάρτησης – Τρόπος δήλωσης των παραμέτρων της
 Εντολή Return – Επιστροφή τιμή Συνάρτησης
 Κανόνες Εμβέλειας. Τοπικές (Local) και Σφαιρικές (global) μεταβλητές
 Ορίσματα Συναρτήσεων και κλήση αυτών
 Κλήση συνάρτησης με πίνακες
 Τα ορίσματα arg και argv στην συνάρτηση main ()
 Επιστρεφόμενες Μη ακέραιες τιμές από Συναρτήσεις
 Επιστροφή Δεικτών (Συναρτήσεις)
 Συναρτήσεις τύπου Void
 Recursion (Επανενεργοποίηση ή αναδρομή)


ΔΕΙΚΤΕΣ – ΠΙΝΑΚΕΣ – STRINGS
 Ορισμός δείκτη
 Τελεστές δεικτών
 Αριθμητική δεικτών
 Ο δείκτης ως παράμετρος σε συνάρτηση (Callby reference)
 Πίνακες μιας διάστασης
 Η σχέση δεικτών και Πινάκων
 Πίνακες παράμετροι σε συναρτήσεις
 Strings και δείκτες
 Πίνακες περισσοτέρων διαστάσεων
 Δείκτες σε δείκτες και απόδοση αρχικών τιμών σε δείκτες
 Αναδρομή
 Συνάρτηση ως παράμετρος συνάρτησης
 Μακροεντολές
 Μεταγλώττιση υπό συνθήκες (#if, #ifdef, #ifndef)

Ο σκοπός του μαθήματος είναι να εφοδιάσει τους καταρτιζόμενους με γνώσεις που αναδεικνύουν το ρόλο του λειτουργικού συστήματος σε ένα υπολογιστικό σύστημα αλλά και να έρθουν σε επαφή με Λ/Σ ανοιχτού κώδικα. Γενικός σκοπός του μαθήματος είναι να κατανοήσει ο καταρτιζόμενος τη σημαντικότητα του λειτουργικού συστήματος, τόσο ως κύριου προγράμματος ελέγχου του Η/Υ, όσο και ως προγράμματος επικοινωνίας ανθρώπου-Η/Υ και εφαρμογής-Η/Υ. Ο καταρτιζόμενος πρέπει να μπορεί να διακρίνει το λειτουργικό σύστημα από κάθε άλλο πρόγραμμα συστήματος αλλά και από τα προγράμματα εφαρμογών και
να γνωρίζει τις σημαντικότερες εργασίες/λειτουργίες των λειτουργικών συστημάτων. Επίσης, οφείλει να εξοικειωθεί στα εργαστήρια με τα λειτουργικά συστήματα Linux και Windows, καθώς και με βοηθητικά προγράμματα που ενισχύουν τη λειτουργικότητά τους, προκειμένου να μπορεί να χρησιμοποιεί τον Η/Υ αποδοτικά.

Περιεχόμενο του Μαθήματος:
 Εισαγωγή στα λειτουργικά συστήματα (Θ)
 Κατηγορίες λογισμικού (προγράμματα εφαρμογών, προγράμματα συστήματος)
 Τι είναι λειτουργικό σύστημα (ορισμός)
 Το λειτουργικό σύστημα ως διαχειριστής πόρων
 Το λειτουργικό σύστημα ως μια εκτεταμένη Μηχανή
 Βασικές έννοιες λειτουργικών συστημάτων (Θ+Ε)
 Διεργασίες (ορισμός, διαφορά διεργασίας και προγράμματος)
 Αρχεία (ορισμοί, βασικές έννοιες, χαρακτηριστικά των αρχείων, λειτουργίες που εκτελούνται
στα αρχεία, κατάλογοι συστήματος αρχείων ενός επιπέδου, κατάλογοι πολλαπλών επιπέδων,
λειτουργίες των καταλόγων)
 Κλήσεις συστήματος (ορισμός, τρόπος υλοποίησης κλήσης συστήματος από πρόγραμμα χρήστη)
 Φλοιός (ορισμός, ο φλοιός ως διασύνδεση χρήστη λειτουργικού, διερμηνευτής εντολών του
UNIX)
 Δομή λειτουργικών συστημάτων (Θ)
 Μονολιθικά λειτουργικά συστήματα, στρωματοποιημένα συστήματα, ιδεατές μηχανές, μοντέλο εξυπηρετούμενου- εξυπηρέτη
 Βασικές εργασίες λειτουργικών συστημάτων (Θ)
 Διαχείριση Κεντρικής Μονάδας Επεξεργασίας (χρονοδρομολόγηση διεργασιών, αλγόριθμοι
χρονοδρομολόγησης, μη διακοπτοί αλγόριθμοι χρονοδρομολόγησης, διακοπτοί αλγόριθμοι
χρονοδρομολόγησης, κριτήρια αλγορίθμων χρονοδρομολόγησης)
 Διαχείριση μνήμης (ορισμός, εικονική μνήμη, swapping)
 Διαχείριση αδιεξόδων (αναφορά μόνον στις έννοιες: αδιέξοδο, αιτία εμφάνισης,
ανίχνευση/πρόληψη/αντιμετώπιση αδιεξόδων)
 Το Λειτουργικό Σύστημα LINUX (Ε)
 Αναφορά στην ιδιαιτερότητα των LINUX σαν λειτουργικό σύστημα
 Εντολές που χρησιμοποιούνται στα LINUX
 Αναφορά σε άλλα γνωστά λειτουργικά συστήματα: λειτουργικό σύστημα Windows, Macintosh, OS/2, Unix.
 Αναφορά στον τρόπο διαχείρισης μνήμης, ΚΜΕ, αρχείων, εισόδου/εξόδου από το DOS
 Εξοικείωση στο εργαστήριο με τις βασικές εντολές/βασική διεπαφή του MS-DOS
 Το παραθυρικό περιβάλλον των Windows (Ε)
 Εξοικείωση στο εργαστήριο με τη διεπαφή χρήστη-λειτουργικού (user interface) με έμφαση στη διαχείριση αρχείων (windows explorer) και διαχείριση συσκευών (διακοπές
επεξεργασίας/IRQs), προγράμματα οδήγησης (drivers), σύνδεση στο δίκτυο (π.χ.
network neighborhood)
 Εξοικείωση στο εργαστήριο με τα βοηθητικά προγράμματα: αποκατάσταση κατακερματισμένων αρχείων (defragmentationutility), data compression, backup software, data recovery utility, antivirus utilities, screensaver
 Διαχείριση πόρων- Registry – Σύνθεση συστήματος – Συσκευές
 Λογισμικό αποκατάστασης δεδομένων/δοκιμών (Ε)
 Λογισμικό ιδεατών μηχανών (virtual machine). Εγκατάσταση Virtual Box/ Vmware

Σκοπός του μαθήματος ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ είναι οι καταρτιζόμενοι να γνωρίσουν το μοντέλο επικοινωνιών δεδομένων σχηματικά, τα δομικά του στοιχεία (σύστημα εισαγωγής δεδομένων, κωδικοποιητής/DTE πομπού, διασύνδεση, πομπός/DCE πομπού, μέσο μετάδοσης, δέκτης/DCE δέκτη, διασύνδεση, αποκωδικοποιητής, σύστημα λήψης δεδομένων/DTE δέκτη) και το ρόλο του καθενός στην επικοινωνία καθώς και στις βασικές λειτουργίες (προετοιµασία πληροφορίας προς αποστολή, συγχρονισµός συµµετεχόντων στοιχείων µετάδοσης, προσδιορισµός προορισµού πληροφορίας, δροµολόγηση πληροφορίας,
έλεγχος ροής, διαδικασία λήψης, αναγνώριση/διόρθωση σφαλµάτων, ασφάλεια κατά τη µετάδοση, τακτοποίηση/παρουσίαση ληφθέντος µηνύµατος, διαχείριση συνοµιλίας).


Περιεχόμενο του Μαθήματος:
 Μοντέλο επικοινωνιών δεδομένων
 Στοιχεία μετάδοσης
 Κώδικες
 Μορφές μετάδοσης (παράλληλη, σειριακή μετάδοση)
 Συγχρονισμός (σύγχρονη, ασύγχρονη μετάδοση)
 Κατεύθυνση Μετάδοσης Δεδομένων : Απλή (Simplex), Ημίδιπλη (Half-Duplex), Πλήρης Διπλή (Full-Duplex).
 Χαρακτηριστικά μετάδοσης (ρυθμός μετάδοσης πληροφορίας)
 Τρόποι σύνδεσης Η/Υ (point to point, point to multipoint)
 Αναγνώριση και διόρθωση σφαλμάτων
 Μέσα μετάδοσης
 Περιγραφή των μέσων μετάδοσης (χάλκινα, ομοαξονικά, οπτικές ίνες, ασύρματες ζεύξεις)
 Βασικές έννοιες και μεγέθη (εύρος ζώνης, μέγιστο μήκος, ευαισθησία στο θόρυβο, ευκολία
χρήσης, ασφάλεια)
 Μεταγωγή κυκλώματος
 Μεταγωγή μηνύματος
 Μεταγωγή πακέτου
 Δίκτυα επικοινωνίας
 Δημόσιο Τηλεφωνικό Δίκτυο (Public Switched Telephone Network – PSTN).
 Αρχιτεκτονική και Λειτουργία του PSTN
 Μισθωμένες Γραμμές και Baseband Modems, Σύγχρονη / Ασύγχρονη Μετάδοση
 Πρωτόκολλα επικοινωνίας
 Φυσικά μέσα διασύνδεσης
 WiFi / WiMax / UMTS
 Routers
 Digital Subscriber Line/DSL.
 Είδη xDSL
 Μισθωμένες Γραμμές (Leased Lines)
 Οπτικές Ίνες

Σκοπός του μαθήματος είναι να αποκτήσουν οι καταρτιζόμενοι τις αναγκαίες γνώσεις σχετικά με τα εργαλεία και τις τεχνικές για ανάπτυξη εφαρμογών στο Διαδίκτυο, ώστε να είναι ικανοί να τα αξιοποιούν επαρκώς αναλόγως των αναγκών που θα έχουν να αντιμετωπίσουν.


Περιεχόμενο του Μαθήματος:
 WWW – προγραμματιστικό περιβάλλον με δομή πελάτη – εξυπηρετητή
 ΗΤΜL5
 Επεκτάσεις
 Java applets
 ActiveX controls
 Γλώσσες σεναρίων για την ανάπτυξη εφαρμογών στην πλευρά του πελάτη
 Λογισμικό Web – Εξυπηρετητή
 Συνήθεις Διασυνδέσεις Εισόδου (CGI)
 Βάσεις Δεδομένων
 Μορφή αρχείων στην HTML5
 Συντάκτες HTML5
 Η έννοια και η λειτουργία των ετικετών
 Δομή σελίδας
 (Ordered Lists, Unordered Lists, Menu Lists, Directory Lists)
 Παρουσίαση – Μορφοποίηση κειμένου
 Σύνδεσμοι (HREF)
 Εικόνες και Φόντα
 Πολυμέσα
 Animation
 Ήχος
 Βίντεο
 Πίνακες
 Πλαίσια
 Η έννοια της δυναμικής ιστοσελίδας με βάση την επικοινωνία πελάτη- εξυπηρετητή
 Το πρότυπο CGI
 Τόπος και τρόπος λειτουργίας
 Γλώσσες προγραμματισμού (C) για τη δημιουργία CGI
 Ανατομία ενός CGI αρχείου
 Επιλογή του Web – εξυπηρετητή
 Ο ρόλος του διαχειριστή web – εγκατάστασης
 Οργάνωση αρχείων ΗΤΜL5
 Εισαγωγή στο CSS3
 Κλάσεις και ετικέτες στα CSS3
 CSS3 διάστιχα, περιθώρια, γραμματοσειρές, πίνακες περιθώρια
 CSS3 κουμπιά, στήλες
 Μεταφορά αρχείων
 Χρήση Βuttons
 Χρήση Banners
 Καθορισμός της ηλεκτρονικής διεύθυνσης (URL)
 Η χρήση ενός ολοκληρωμένου περιβάλλοντος σχεδίασης και ανάπτυξης ιστοσελίδων
(Dreamweaver, κλπ) – υλοποίηση

Γενικός σκοπός είναι να γνωρίσει ο καταρτιζόμενος τις βασικές έννοιες των βάσεων δεδομένων και τις αρχές που τις διέπουν, να διακρίνει τα διάφορα μοντέλα οργάνωσής τους και να κατανοήσει τη σημασία του σωστού σχεδιασμού στην ανάπτυξη ενός συστήματος διαχείρισης βάσεων δεδομένων. Τέλος, να εξοικειωθεί με το εργαλείο διαχείρισης βάσεων δεδομένων mySQL, μέσα από το xampp ή άλλα παρόμοια εργαλεία, ώστε να μπορεί να
αναπτύσσει μικρού και μεσαίου μεγέθους αντίστοιχες εφαρμογές.


Περιεχόμενο του Μαθήματος:
 Εισαγωγή
 Περιβάλλον Συστημάτων Βάσεων Δεδομένων
 Πλεονεκτήματα Βάσεων Δεδομένων
 Ανεξαρτησία Δεδομένων
 Αρχιτεκτονική Συστημάτων Βάσεων Δεδομένων
 Ο Ρόλος του Διαχειριστή της Βάσης Δεδομένων
 Επικοινωνία Χρηστών με το Σύστημα
 Μη Συμβατικές Βάσεις Δεδομένων
 Δομές δεδομένων για εξωτερικές όψεις
 Οντότητες και Συσχετίσεις
 Σχεσιακή Δομή
 Ιεραρχική Δομή
 Δικτυωτή Δομή
 Το σχεσιακό μοντέλο
 Φυσική Υλοποίηση των Σχέσεων
 Ανάλυση Κανόνων Κανονικοποίησης Σχέσεων
 Σχεσιακή Άλγεβρα
 Πράξεις με Σχέσεις
 Συμπληρωματικές Πράξεις
 Ιδιότητες Πράξεων
 Σχεσιακός Λογισμός
 Ερώτηση με Χρήση Παραδείγματος
 Βελτιστοποίηση Ερωταπαντήσεων
 Το ιεραρχικό μοντέλο
 Προβλήματα Σχεδιασμού
 Αρχιτεκτονική του IMS
 Φυσική Δομή
 Εξωτερικό Επίπεδο
 Εσωτερικό Επίπεδο
 Το δικτυακό μοντέλο
 Χαρακτηριστικά του Μοντέλου
 Ορισμός του Σχήματος
 Εντολές Ορισμού
 Τάξεις Μέλους
 Ορισμός Υποσχήματος

Σκοπός του μαθήματος είναι να αποκτήσει ο καταρτιζόμενος ικανότητες ανάλυσης και προγραμματισμού επίλυσης απλών προβλημάτων με τη βοήθεια της γλώσσας προγραμματισμού C++. Να έρθει σε επαφή με τον αντικειμενοστραφή προγραμματισμό και την διαχείριση δεικτών.

Περιεχόμενο του Μαθήματος:
 Εισαγωγή στον αντικειμενοστραφή προγραμματισμό
 Γενικές αρχές
 Η γλώσσα C++ (βασικές αρχές αντικειμενοστραφούς προγραμματισμού)
 Γενικά χαρακτηριστικά της Γλώσσας
 Τάξεις, Αντικείμενα, Προεκτάσεις από τη Γλώσσα C, Κατασκευαστές και καταστροφείς,
Φίλιες Τάξεις και Συναρτήσεις, Υπέρβαση, Υπερφόρτωση, Κληρονομικότητα, Εικονικές
συναρτήσεις, Ρεύματα εισόδου – Εξόδου
 Προεκτάσεις από τη Γλώσσα C
 Εισαγωγή, Δηλώσεις, Τύποι δεδομένων, Συναρτήσεις, Δεσμευμένες λέξεις, Τελεστές,
προεπεξεργαστής
 Τάξεις
 Υπερφόρτωση Συναρτήσεων και Τελεστών
 Παραγόμενες τάξεις και Κληρονομικότητα
 Ρεύματα και βιβλιοθήκες εισόδου – Εξόδου
 Πρότυπα
 Εξαιρέσεις
 Επίλυση προβλημάτων
 Διαφορές-ομοιότητες με τη C
 Procedural, Structured, και αντικειμενοστραφής προγραμματισμός .
 C++ και αντικειμενοστραφής προγραμματισμός
 Δημιουργία ενός εκτελέσιμου αρχείου με τον Linker .Ο κύκλος ανάπτυξης.
 Ένα απλό πρόγραμμα σε C++
 Χρήση του cout
ΣΥΝΑΡΤΗΣΕΙΣ
 Ομοιότητες – Διαφορές με τη C
 Υπερφόρτωση (Overloading) συναρτήσεων
 Πολυμορφισμός
 Recursion
ΒΑΣΙΚΕΣ ΚΛΑΣΕΙΣ
 Δημιουργία νέων τύπων
 Κλάσεις και μέλη
 Δήλωση μιας κλάσης
 Τυποποίηση στην ονοματολογία
 Ορισμός ενός αντικειμένου
 Κλάσεις εναντίον αντικειμένων
 Μέλη μιας κλάσης
 Private εναντίον Public
 Μια απλή κλάση
 Η λέξη-κλειδί class
 Υλοποίηση μεδόδων
 Οι μέθοδοι μιας απλής κλάσης
 Κατασκευαστές και καταστροφείς (Constructors and Destructors)
 Interface εναντίον Implementation
 Πού πρέπει να βάλετε δηλώσεις κλάσεων και ορισμούς μεθόδων
ΔΕΙΚΤΕΣ
 Στοίβα
 new
 delete
 Χρήση δεικτών
 Ο δείκτης “this”
 Tί είναι μια αναφορά
 Δημιουργία και χρήση αναφορών. Χρησιμότητα αναφορών
 Αναφορά σε αντικείμενα
 References
 Null δείκτες και Null αναφορές
 Χρήση της swap () με δείκτες
 Χρήση της swap () με αναφορές

Η συγκεκριμένη εκπαιδευτική δράση έχει ως πρωταρχικό σκοπό να εισαγάγει τους καταρτιζόμενους στην αναγκαιότητα και τις δυνατότητες των νέων τεχνολογιών, προκειμένου να καταστούν ικανοί να αξιοποιήσουν τα κατάλληλα εργαλεία για τη διαχείριση ψηφιακών εικόνων και να εξοικειωθούν με τα βασικά χαρακτηριστικά της ψηφιακής εικόνας όπως είναι το μέγεθος και η ανάλυση. Προτείνεται η χρήση ΕΛ/ΛΑΚ προγράμματος, όπως το
GIMP ή διαφορετικά το Photoshop.


Περιεχόμενο του Μαθήματος:
 Εισαγωγή – βασικές έννοιες
 Εργαλεία ψηφιοποίησης
 Ολοκληρωμένο Περιβάλλον Επεξεργασία εικόνας
 Mενού και εργαλεία του προγράμματος (GIMP)
 Eργαλεία επιλογής τμήματος εικόνας, μετακίνησης και περιστροφής
 Eργαλεία σχεδίασης: πινέλο, αερογράφος κ.ά.
 Aλλαγή χρωματικών μοντέλων: indexed, RGB, CMYK κ.ά.
 Mετρήσεις: χάρακες, canvas size, image size κ.ά.
 Xρωματικός έλεγχος: ισορροπία, χρωματικές καμπύλες
 Διόρθωση εικόνας (ρετούς): Mελέτη βασικών φίλτρων (unsharpmask, blur κ.ά.)
 H χρήση επιστρώσεων (layers), κατασκευή μάσκας, ξεγύρισμα κ.ά.
 Φίλτρα για ειδικά εφέ
 Σύνθεση εικόνας από διάφορα πρωτότυπα
 Περιοχή Εργασίας
 Επιλογές και Εργαλεία
 Χρήση και αξιοποίηση Επιπέδων
 Εφαρμογή και επεξεργασία Χρώματος
 Μάσκες και Κανάλια
 Επεξεργασία (Ρετούς) Εικόνων
 Χρήση τουΕργαλείου Πένας
 Ειδικά Εφέ (Special Effects)
 Εισαγωγή και εξαγωγή Γραφικών

Σκοπός του μαθήματος είναι να γνωρίσει ο καταρτιζόμενος τις βασικές αρχές του αντικειμενοστραφούς προγραμματισμού και να αποκτήσει ικανότητες ανάλυσης και προγραμματισμού επίλυσης απλών προβλημάτων με τη βοήθεια της γλώσσας προγραμματισμού JAVA. Επίσης, να εξοικειωθεί με το περιβάλλον του Eclipse το οποίο θα
χρησιμοποιηθεί ως προγραμματιστικό περιβάλλον της JAVA για την επίλυση απλών και σύνθετων προβλημάτων μέσω αυτής της γλώσσας.


Περιεχόμενο του Μαθήματος:
 Εισαγωγή στη Java και σύγκριση με C και C++
 Τύποι δεδομένων
 Μεταβλητές
 Τελεστές
 Πίνακες
 Κανόνες πράξεων μετατροπή τύπων
 Δομή if
 Δομή επανάληψης for
 Δομή επανάληψης do…while
 Δομή επανάληψης while
 Κλάσεις και Αντικείμενα
 Μέθοδοι
 Δημιουργία και καταστροφή αντικειμένων
 Παράμετροι μεθόδων
 Κληρονομικότητα
 Παράγωγες κλάσεις
 Αφηρημένες κλάσεις
 Πολυμορφισμός
 Interfaces
 Διαχείριση κειμένου
 Διαχείριση αρχείων
 Διαχείριση ροών
 JOptionPane, εισαγωγή και εξαγωγή δεδομένων
 Χρήση του Swing
 Γραφικά στοιχεία στη Java
 Διαχείριση πληκτρολογίου και ποντικιού
 Διαχείριση γραφικών στοιχείων
 Διαχείριση εξαιρέσεων

Σκοπός του μαθήματος, μέσω της διδασκαλίας της OPENGL, είναι η κατανόηση των σύγχρονων μεθόδων προγραμματισμού γραφικών καθώς και των αλγορίθμων και της τεχνολογίας πίσω από αυτά. Ο στόχος είναι η ανάπτυξη καλύτερων παιχνιδιών από ψυχαγωγική άποψη μέσω XNA Game Studio, C#, .NET ή άλλα παρόμοια
εργαλεία τα οποία θα διασφαλίζουν την ευελιξία και την εύκολη χρήση τους από τους καταρτιζόμενους, τα οποία θα αναλαμβάνουν ένα μεγάλο μέρος των εργασιών που ενέχει η ανάπτυξη ενός παιχνιδιού. Προτείνεται, εφόσον το επιθυμεί ο εκπαιδευτής, χρήση της βιβλιοθήκης GLUT και ο προγραμματισμός σε C#.


Περιεχόμενο του Μαθήματος:
 Εισαγωγή στην OpenGL
 Εισαγωγή στην C#
 Εξοικείωση με το περιβάλλον της C#
 Βασικά παραδείγματα σε C#
 Λειτουργίες / δυνατότητες OPENGL
 Δημιουργία απλού προγράμματος σε C# («Hello World»)
 Λεξιλόγιο
 Τύποι Δεδομένων
 Μετατροπές τύπων
 Ειδικοί χαρακτήρες
 Αλληλεπίδραση με χρήστη (input και output)
 Βασικές έννοιες δισδιάστατων και τρισδιάστατων αντικειμένων
 Τελεστές
 If, if…else, if…else if…else
 Switch
 While, Do…While, For
 Encapsulation
 Βιβλιοθήκες
 Η βιβλιοθήκη GLUT
 Εγκατάσταση
 Οι Μέθοδοι στην C#
 OpenGL Primives
 Το main loop της OpenGL
 Οι εντολές glBegin και glEnd
 H εντολή GLFlush
 Arrays στην C#
 Δομές
 Κλάσεις
 Interfaces
 Διαχείριση αρχείων
 2D Γραφικά
 3D Γραφικά

Σκοπός του μαθήματος είναι η εξοικείωση του καταρτιζόμενου με το περιβάλλον των σύγχρονων προγραμμάτων δημιουργίας παιχνιδιών και η εισαγωγή του στην ανάπτυξη και παραγωγή τροποποιημένων ή νέων πιστών (mod).
Ο εκπαιδευτής μπορεί να επιλέξει ανάμεσα σε οποιαδήποτε από τις γνωστές πλατφόρμες υλοποίησης. Προτείνεται η διδασκαλία Unity.


Περιεχόμενο του Μαθήματος:
 Εισαγωγή στο περιβάλλον
 Βασικές κλάσεις αντικειμένων
 BSP Brushes
 Static Meshes
 Level design για multi play erfps
 Level design για ctf
 Level design για single player fps
 Level design για side scroller games
 Οργάνωση παραγωγής
 Game design document
 Prototyping
 Φωτισμοί
 Εισαγωγή στα υλικά
 PBR (physical based materials)
 Προετοιμασία και εξαγωγή μοντέλων από το 3D studio για game engines
 Collision objects
 Αντικαθιστώντας τις BSP brushes με τρισδιάστατα μοντέλα

Σκοπός του μαθήματος είναι η εξοικείωση του καταρτιζόμενου, με τον τρόπο κατασκευής τρισδιάστατων μοντέλων, τις βασικές τεχνικές φωτισμού, τις κάμερες και την κίνηση καθώς και το texturing και τη διαδικασίας του rendering μέσα από σχετικά λογισμικά (3dsMax/Blender).


Περιεχόμενο του Μαθήματος:
 Περιβάλλον εργασίας
 Βασικά τρισδιάστατα αντικείμενα
 Transformation tools
 modifiers
 Δισδιάστατα σχήματα
 Τεχνικές δημιουργίας τρισδιάστατων αντικειμένων από τα δισδιάστατα σχήματα
 Φωτισμοί
 Αλγόριθμοι rendering
 Επεξεργασία μοντέλων (editpoly)
 Υλικά
 Προβολή εικόνων-φωτογραφιών πάνω σε αντικείμενα

Σκοπός του μαθήματος είναι η εξοικείωση του καταρτιζόμενου με τη γλώσσα προγραμματισμού PHP.


Περιεχόμενο του Μαθήματος:
 Server-sidescripting
 HTTP protocol
 MIME types
 Περιβάλλον ανάπτυξης
 Εφαρμογές / Παραδείγματα
 BasicLanguageSyntax
 Comments
 Μεταβλητές (Variables)
 DataTypes
 EnvironmentVariables – PredefinedVariables
 Δυναμική διαχείριση μεταβλητών (VariableVariables)
 Constants
 Operators
 Math operators
 String Operators
 Operator precedence
 Comparison operators
 Logical Operators
 References
 Μετατροπές / Έλεγχος τύπου μεταβλητής
 HTML / web forms / Collecting Data
 Τρόποι αποστολής δεδομένων
 Πέρασμα μεταβλητών και δεδομένων με HTML forms
 Control Structures and Loops
 IF, ΙF /ELSE, ELSEIF, Nested IF
 Switch statement
 For loops
 Whileloops
 DoWhile
 Break
 Continue
 Files, Directories and Email
 File operations (open, close, read, write, append)
 Ownership – Permissions – Directories
 Copy / UploadFiles
 Include / require
 Email
 Headers
 Caching
 Τεχνικές / Πρακτικές για τη συγγραφή προγραμμάτων / scripts
 Functions and Arrays
 Function (purpose, defining, calling)
 Pass Arguments to a function (by value – by reference – by default value)
 Variable scope (global και local variables μέσασε functions)
 Nested Functions
 Arrays
 Multidimensional Arrays
 Foreach και while/list/eachloops: επαναληπτικές δομές για πίνακες
 Cookies and Sessions
 Describe persistence (γιατί την χρειαζόμαστε), hidden input fields to pass variables
 Cookies
 Create / read a cookie
 read / retrieve a cookie
 Delete a cookie
 Sessions
 Δημιουργία των sessions
 Διαχείριση των sessions
 Mysql and PHP

Σκοπός του μαθήματος είναι η εξοικείωση του καταρτιζόμενου με τη POstgreSQL ή το περιβάλλον apex της Oracle καθώς και με τα συστήματα διαχείρισης βάσεων.


 Διάκριση της SQL με την POstgreSQL και την OracleSQL
 Γλώσσα Ορισμού Δεδομένων (ΓΟΔ)
 Γλώσσα Χειρισμού Δεδομένων (ΓΧΔ)
 Ενσωματωμένη Γλώσσα Χειρισμού Δεδομένων
 Ορισμός Όψεων
 Εξουσιοδότηση (authentication)
 Ακεραιότητα
 Έλεγχος Συναλλαγών
 Χειρισμός δεδομένων
 Select
 Διαγραφή διπλότιμων: selectdistinct
 Συνθήκη του where
 Λογικοί τελεστές: and, or, not
 Τελεστές σύγκρισης: <, <=, >, >=, =, <>, between, notbetween
 Πράξεις με Συμβολοσειρές
 Σύγκριση χρησιμοποιώντας το like, notlike
 Διάταξη των Πλειάδων
 Χρήση του orderby
 Πράξεις – Συναρτήσεις
 Τύποι Συνένωσης: inner join, left outer join, right outer join και full outer join
 Τύποι Πεδίου Ορισμού
 Createdomain
 Περιορισμοί
 Περιορισμοί Ακεραιότητας
 Περιορισμοί Αναφοράς
 Διαχείριση Βάσης Δεδομένων – Ενσωματωμένη SQL
 Ενσωματωμένη SQL
 EXEC SQL < embedded SQL statement > END-EXEC
 SQL INCLUDE
 EXEC SQL open c END-EXEC
 EXEQ SQL fetch c into :cn$, :cc END-EXEC
 Σβήσιμο σχήματος : dropschema
 Το σύστημα διαχείρισης βάσης δεδομένων (MySQL ή SQL Server)

Σκοπός του μαθήματος είναι η ανάπτυξη web εφαρμογών με χρήση γλώσσας προγραμματισμού Java. Επίσης, να μάθουν να χρησιμοποιούν τα Google API και να κατανοήσουν τη λειτουργία των αισθητήρων και άλλων συσκευών
και την αλληλεπίδρασή τους με Android εφαρμογές.


Περιεχόμενο του Μαθήματος:
 Java και Android
 Εφαρμογές(app) και Android
 Εξοικείωση με εργαλείο ανάπτυξης παιχνιδιών όπως το LibGDX ή το AndroidStudio
 Εξοικείωση με το περιβάλλον UI (userinterface) του Android
 Εξοικείωση με τη σχεδίαση UI του Android
 Δομή σχεδιασμού ενός UI
 Δημιουργία animation με Java
 Δημιουργία νήματος (Thread) και γραφικά
 Android και Widget (UI objects, παλέτεςκλπ)
 Αλληλεπίδραση με πληκτρολόγιο
 Αλληλεπίδραση με ποντίκι
 Αλληλεπίδραση με touchscreen
 Διαχείριση μεγάλης ποσότητας πληροφοριών
 ArrayList
 Πολυμορφισμός
 ListView
 BaseAdapter
 Αποθήκευση πληροφοριών σε Android
 Animation σε Android
 Προσαρμοστικότητα εφαρμογής σε κάθε μικροσυσκευή (Layouts)
 Διαχείριση ήχου
 Android και κάμερα
 Χρήση Xml αρχείων
 AndroidManifest.xml αρχείο
 Διασύνδεση Android με βάσεις δεδομένων (προτείνεται SQLite)
 Διαχείριση συστημάτων γεωγραφικού προσδιορισμού (GPS-Global Position System)
 Σύνδεση εφαρμογής με μέσα κοινωνικής δικτύωσης (δυνατότητα δημιουργίας ανάρτησης μέσα από την εφαρμογή, διαχείριση προφίλ χρήστη κλπ)
 Δημιουργία απλού ολοκληρωμένου παιχνιδιού σε Android
 Δημοσίευση εφαρμογών από Android (APKfiles).

Σκοπός του μαθήματος αυτού είναι η εξοικείωση των καταρτιζομένων με τα πιο γνωστά cms όπως: Joomla (http://www.joomla.org/), Drupal (http://www.drupal.org/), PHP-Nuke (www.phpnuke.org), wordpress (http://www.wordpress.org) κλπ. Στόχος να γνωρίσουν οι καταρτιζόμενοι τις βασικές αρχές της τεχνολογίας του διαδικτύου ώστε να αποκτήσουν την ικανότητα της χρήσης των αντίστοιχων τεχνολογιών για ανάπτυξη ιστότοπων,
ώστε να καταστούν ικανοί να διαχειρίζονται έναν ιστότοπο με τη χρήση ενός από τα παραπάνω ολοκληρωμένα πακέτα ελεύθερου λογισμικού.


Περιεχόμενο του Μαθήματος:
 Web και Εφαρμογές
 Εισαγωγή στις τεχνολογίες Blogs, wiki, googlesites&docs, RSS
 Μοντέλο διακομιστή – Web Hosting Provider
 Αρχιτεκτονική μοντέλου Web Hosting
 Εργαλεία διαχείρισης περιεχομένου (FileZilla)
 Δημιουργία σελίδων με χρήση CMS
 Τεχνολογία CMS
 Εγκατάσταση joomla ή wordpress σε περιβάλλον windows με την χρήση php, mysql και
apacheserver
 Διαχείριση jooomla ή wordpress
 Ρυθμίσεις σύνδεσης
 Περιβάλλον διαχείρισης
 Προσθήκη περιεχομένου
 Δημιουργία χρηστών διαχείρισης του ιστότοπου
 Εγκατάσταση components, modules, plugins
 Τι είναι το Cpanel και ποια τα πλεονεκτήματα της χρήσης του σε έναν webserver

Ο καταρτιζόμενος θα εξοικειωθεί περαιτέρω στη χρήση του KompoZer ή αντίστοιχου εργαλείου για ανάπτυξη εφαρμογών (Dreamweaver). Επίσης το μάθημα στοχεύει στο να γίνει επισκόπηση των νέων τεχνολογιών και των χρησιμοποιούμενων εργαλείων στον τομέα της σχεδίασης και ανάπτυξης ιστοχώρων, ώστε σε κάθε περίπτωση να
παρακολουθείται η εξέλιξη των αντίστοιχων τεχνολογιών παρέχοντας επικαιροποιημένη γνώση στους καταρτιζόμενους.


Περιεχόμενο του Μαθήματος:
 Κατασκευή ιστοσελίδων με τη χρήση της γλώσσας ΗΤΜL5
 Μελέτη των πολυμέσων και εύρους ζώνης
 Κατανόηση των προγραμμάτων αναπαραγωγής
 Προσθήκη ενός δεσμού σε ένα αρχείο pdf
 Προσθήκη ενός αρχείου ήχου σε μια ιστοσελίδα
 Εισαγωγή μιας μικροεφαρμογής java σε μια ιστοσελίδα
 Εμφάνιση δεδομένων με πίνακες
 Δημιουργία ενός πίνακα για δεδομένα
 Τροποποίηση ενός πίνακα και προσθήκη περιεχομένων
 Εξαγωγή δεδομένων από έναν πίνακα
 Ένθεση ενός πίνακα μέσα σε ένα πίνακα
 Χρήση CSS3 για τοποθέτηση
 Κατανόηση του πλαισίου CSS3
 Μελέτη ενός παραδείγματος διάταξης σελίδας CSS3
 Τοποθέτηση μιας DIV
 Χρήση μιας εικόνας ιχνηλάτησης
 Κινητά στοιχεία σελίδας
 Κεντράρισμα της σχεδίασης στην Σελίδα
 Ρύθμιση της σχεδίασης
 JavaScript
 Οι ετικέτες SCRIPT
 Οι ετικέτες HTML 5
 Μεταβλητές και Σταθερές – Αποθήκευση Δεδομένων:
 Ονομασία Μεταβλητών
 Είδη Μεταβλητών
 Εκφράσεις και τελεστές – Χειρισμός τιμών
 Χρήση τελεστών στις εκφράσεις
 Αριθμητικοί Τελεστές: πρόσθεση, αφαίρεση, πολλαπλασιασμός, διαίρεση, modulus – διαίρεση με υπόλοιπο.
 Τελεστές συμβολοσειρών
 Λογικοί Τελεστές
 Προτεραιότητα τελεστών
 Μετατροπή τύπου
 Συνθήκες και Βρόγχοι – Λήψη Αποφάσεων και Έλεγχος Σεναρίων – Συναρτήσεις
 Η πρόταση if
 Ο Όρος ELSE
 Τελεστές Συνθήκης
 ‘Ενθετες Προτάσεις IF
 Βρόγχοι
 Ο ορισμός μιας συνάρτησης

Σκοπός του μαθήματος (OpenGLII) είναι η κατανόηση των σύγχρονων μεθόδων προγραμματισμού γραφικών καθώς και των αλγορίθμων και της τεχνολογίας πίσω από αυτά. Ο στόχος είναι η ανάπτυξη καλύτερων παιχνιδιών από άποψη ψυχαγωγικής αξίας μέσω XNA GameStudio, C#, .NET καθώς είναι ένα ευέλικτο και εύχρηστο εργαλείο, που αναλαμβάνει ένα μεγάλο μέρος των εργασιών που ενέχει η ανάπτυξη ενός παιχνιδιού. Προτείνεται, εφόσον το
επιθυμεί ο εκπαιδευτής, χρήση της βιβλιοθήκης GLUT και ο προγραμματισμός σε C#.


Περιεχόμενο του Μαθήματος:
 Verticies (points), Segments, Polygons, Objects
 Εισαγωγή Ορθογραφικά και Προοπτικά παράθυρα
 OpenGL Primives
 Δημιουργία παραθύρου δισδιάστατης απεικόνισης
 Δημιουργία βασικών σχημάτων
 Δημιουργία παραθύρου τρισδιάστατης απεικόνισης
 Δημιουργία βασικών σχημάτων
 Βασικές λειτουργίες μετατόπισης / τροποποίησης σχημάτων (basictrans formations)
 Transform, Rotate, Scale σε 2D και 3D παράθυρο
 TextureMapping
 UV coordinates
 Placing / Tiling / Repeating / Cropping
 Alpha Maps
 Texture blending
 Bump Mapping
 Bitmap Fonts
 Texture Mapped Fonts
 Ειδικά Εφέ: Ομίχλη
 Σκιές (Shadows)
 Έλεγχος Σύγκρουσης (Collision Detection)
 Πολλαπλά Παράθυρα (Multiple Viewports)
 Προχωρημένες τεχνικές σκίασης: Cell Shading
 Full Screen Antialiasing
 Φορτώνοντας TGA εικόνες
 Αναπαράγοντας αρχεία AVI στην OpenGL
 ParticleEffects

Σκοπός του μαθήματος είναι η εκμάθηση του περιβάλλοντος του AnimateCC, των αντικειμένων που διαθέτει καθώς και η εισαγωγή στην HTML5/ Actionscript 3.0 για δημιουργία animation.


Περιεχόμενο του Μαθήματος:
 Animate CC interface
 Αντικείμενα και ιδιότητες στο Animate (Είδη συμβόλων)
 MotionTweens
 Inverse kinematics in Animate CC
 Bitmap γραφικά
 Διαχείριση γραφικών (vector & pattern brushes)
 Masking / Guide Layer
 Χρήση multimedia και video στοAnimate CC
 HTML5 Canvas και/ ή actionscript 3.0 – code snippets
 Εισαγωγή στα Sprite Sheets
 Δημιουργία και Διαχείριση Sprite sheet
 Βασικές Έννοιες και Σχεδιασμός Παιχνιδιών
 Ανάπτυξη σε πρωτογενή μορφή shoot’em up
 Σκελετός Εμπλουτισμένος με οπτικά εφέ
 Σκελετός Εμπλουτισμένος με ηχητικά εφέ
 Καταμέτρηση και Διαχείριση score
 Publish σεWebGLκαι Custom Platforms
 Internet Gaming
 Multiplayer gaming

Σκοπός του μαθήματος είναι η εξοικείωση του καταρτιζόμενου με το περιβάλλον των σύγχρονων προγραμμάτων δημιουργίας παιχνιδιών και η εισαγωγή του στην ανάπτυξη και παραγωγή τροποποιημένων ή νέων πιστών (mod). Ο εκπαιδευτής μπορεί να επιλέξει ανάμεσα σε οποιαδήποτε από τις γνωστές πλατφόρμες υλοποίησης (UnrealEditor ή Unity)


Περιεχόμενο του Μαθήματος:
 Εισαγωγή στις βασικές κλάσεις και δομές του unreal
 Εισαγωγή στον προγραμματισμό αλληλεπίδρασης με blueprints
 Κλάσεις αντικειμένων αλληλεπίδρασης του unreal
 C++ και unrealengine
 Δημιουργία καθολικών κλάσεων και αντικειμένων
 Δημιουργία side scroller game με pick up objects
 Particlesystems
 Matinee
 Προγραμματισμός custom αντικειμένων μέσω blueprint
 Δημιουργία κλάσεων για racinggame
 Δημιουργία flightsimulator παιχνιδιού
 Physicsmaterials
 Δημιουργία plug in για το unrealengine

Σκοπός του μαθήματος είναι η εξοικείωση του καταρτιζόμενου με τον τρόπο κατασκευής τρισδιάστατων μοντέλων, τις βασικές τεχνικές φωτισμού, τις κάμερες και την κίνηση καθώς και το texturing και τη διαδικασία του rendering μέσα από σχετικά λογισμικά (3dsMax/Blender).


Περιεχόμενο του Μαθήματος:
 Δημιουργία χαρακτήρων
 Δημιουργία χαρακτήρων χαμηλής ανάλυσης
 Δημιουργία ρούχων
 Κάμερες
 Βασικές τεχνικές κίνησης
 Εξειδικευμένες τεχνικές κίνησης
 PhysicsAnimation
 Δημιουργία σκελετικής δομής για κίνηση μηχανικών αντικειμένων
 Δημιουργία σκελετικής δομής για κίνηση χαρακτήρων
 Biped
 CAT loops
 Skinning
 MotionCapture

Σκοπός του μαθήματος είναι η εξοικείωση του καταρτιζόμενου με την επεξεργασία video χρησιμοποιώντας κατάλληλο λογισμικό. Προτείνεται το Lightworks ή Sony Vegas.


Περιεχόμενο του Μαθήματος:
 Εισαγωγή
 Χαρακτηριστικά Ψηφιοποιημένου Video
 Εκπαιδευτικό βίντεο, MOOC
 Συγγραφή σεναρίου για εκπαιδευτικό βίντεο
 Περιοχή εργασίας
 Εισαγωγή υλικού (Εικόνων, Video, Ήχων)
 Διαδικασία Μοντάζ
 Εργαλεία
 Προεπισκόπηση έργου
 Διαδικασία προσθήκης ήχου
 Επιπλέον τεχνικές Μοντάζ (TransitionEffects,…)
 Τροποποίηση της ταχύτητας και της αδιαφάνειας ενός Video
 Χρήση ειδικών εφέ σε Video
 Υπέρθεση εικόνας
 Εφαρμογή Φίλτρων Ήχου και Βίντεο
 Σχετική Kίνηση του Video
 Διαδικασία εξαγωγής του αποτελέσματος
 Αποθήκευση

Πρακτική Άσκηση ή Μαθητεία

  1.Η εξάμηνη Πρακτική Άσκηση ή η Μαθητεία σε χώρους εργασίας, διάρκειας 960 ωρών, είναι υποχρεωτική για τους σπουδαστές των Ινστιτούτων Επαγγελματικής Κατάρτισης (Ι.Ε.Κ.) και θεωρείται απαραίτητη προϋπόθεση για την απόκτηση Βεβαίωσης Επαγγελματικής Κατάρτισης. Μέσω της Πρακτικής Άσκησης ή της Μαθητείας, οι καταρτιζόμενοι των Ι.Ε.Κ. ενισχύουν τις γνώσεις και τις δεξιότητες τους και αποκτούν επαγγελματική εμπειρία σε συναφείς με την κατάρτιση τους κλάδους, σε θέσεις που προσφέρονται από φορείς και επιχειρήσεις του δημόσιου και ιδιωτικού τομέα. Η Πρακτική Άσκηση ή η Μαθητεία σε δημόσιους και ιδιωτικούς φορείς είναι δυνατόν να χρηματοδοτείται από εθνικούς ή/και κοινοτικούς πόρους, σύμφωνα με τις ισχύουσες κάθε φορά διατάξεις .

2. Οι σπουδαστές των Ι.Ε.Κ. που έχουν συμπληρώσει τουλάχιστον 120 ημερομίσθια στην ειδικότητα που εγγράφονται, απαλλάσσονται, εφόσον το επιθυμούν, με υπεύθυνη δήλωση του άρθρου 8 του ν. 1599/1986 από την υποχρέωση φοίτησης του εξαμήνου Πρακτικής Άσκησης και τους απονέμεται η Βεβαίωση Επαγγελματικής Κατάρτισης με την ολοκλήρωση των τεσσάρων εξαμήνων της θεωρητικής και της εργαστηριακής κατάρτισης. Οι σπουδαστές των Ι.Ε.Κ. που έχουν συμπληρώσει τουλάχιστον 40 ημερομίσθια στην ειδικότητα που εγγράφονται, προσμετρούνται αυτά στον χρόνο της Πρακτικής Άσκησης, εφόσον το επιθυμούν, με υπεύθυνη δήλωση του άρθρου 8 του ν. 1599/1986. Η Πρακτική Άσκηση, είναι συνολικής διάρκειας 960 ωρών. Η Πρακτική Άσκηση μπορεί να πραγματοποιείται μετά την ολοκλήρωση των δύο πρώτων εξαμήνων. Οι σπουδαστές Ι.Ε.Κ. δύνανται να πραγματοποιούν την Πρακτική Άσκηση σε φυσικά πρόσωπα, Ν.Π.Δ.Δ., Ν.Π.Ι.Δ. και δημόσιες υπηρεσίες σύμφωνα με τις διατάξεις της παρ. 5 του άρθρου 23 του ν. 4186/2013 (Α’ 193), όπως ισχύει, με ευθύνη του Ι.Ε.Κ. στο οποίο φοιτούν. Η περίοδος της πρακτικής άσκησης μπορεί να είναι συνεχιζόμενη ή τμηματική. Η εποπτεία, ο συντονισμός, η διασφάλιση της ποιότητας και η αξιολόγηση της πρακτικής άσκησης πραγματοποιούνται με ευθύνη του Διευθυντή του Ι.Ε.Κ. ή άλλου οριζόμενου από αυτόν προσώπου ως Συντονιστή Πρακτικής Άσκησης. Ο Συντονιστής Π.Α. είναι αρμόδιος για την παρακολούθηση της παρουσίας του καταρτιζομένου, τη διασφάλιση της ποιότητας του περιβάλλοντος εργασίας του, τον επιτόπιο έλεγχο της επιχείρησης και την τήρηση ατομικού φακέλου πρακτικής άσκησης με τις σχετικές μηνιαίες εκθέσεις προόδου. Η Πρακτική Άσκηση, τόσο στους ιδιωτικούς, όσο και στους φορείς του Δημοσίου, είναι δυνατόν να χρηματοδοτείται από εθνικούς ή/και κοινοτικούς πόρους, σύμφωνα με τις ισχύουσες κάθε φορά διατάξεις (Υ.Α. Κ1/54877/31-3-2017/ΦΕΚ 1245 Α΄).

3. Η Μαθητεία στα Ι.Ε.Κ., η οποία ορίζεται ως «Πρόγραμμα Μαθητείας Ι.Ε.Κ.» αποτελείται από δύο τμήματα: «Πρόγραμμα Μαθητείας στο Ι.Ε.Κ.» και «Πρόγραμμα Μαθητείας στον χώρο εργασίας». Στο Πρόγραμμα Μαθητείας Ι.Ε.Κ. εγγράφονται οι απόφοιτοι του 4ου εξαμήνου φοίτησης, εφόσον δεν έχουν πραγματοποιήσει πρακτική άσκηση. Η συνολική διάρκεια του Προγράμματος Μαθητείας Ι.Ε.Κ. είναι 960 ώρες και επιμερίζεται σε 192 ώρες κατάρτισης στο Ι.Ε.Κ., και 768 ώρες μαθητείας στον χώρο εργασίας. Το «Πρόγραμμα Μαθητείας Ι.Ε.Κ.» υλοποιείται σύμφωνα με τις διατάξεις του Κανονισμού Λειτουργίας των Ι.Ε.Κ., όπως κάθε φορά ισχύει.

4. Η παρακολούθηση της υλοποίησης του Προγράμματος Μαθητείας στον χώρο εργασίας και η ευθύνη συντονισμού για την εφαρμογή του Προγράμματος Μαθητείας, ανήκει στο οικείο Ι.Ε.Κ. Η αξιολόγηση του Προγράμματος Μαθητείας Ι.Ε.Κ. αφορά την αξιολόγηση των αποτελεσμάτων μάθησης των μαθητευομένων και πραγματοποιείται στο Ι.Ε.Κ. και στον χώρο εργασίας.